Печать
Родительская категория: Курсы компьютерные
Категория: Курсы 3D
Просмотров: 222

kurs-3d-modeli-dlja-igrovyh-dvizhkov
Информация о курсе:

Представленный курс “3D модели для игровых движков” наполнен всей необходимой информацией и инструментами для создания 3D-моделей для игровых движков, таких как Unity. Заложена вся необходимая информация для обучающихся по игровому пайплайну, оптимизации и инструментам для создания и подготовки к импорту 3D-моделей в игровой движок Unity. 

В курсе раскрыты секреты пайплайна, этапа создания игровых 3D-моделей, так ревностно скрывающихся игровыми компаниями и Lead Artist- специалистами в этой области. 


Автором курса за годы работы в игровой компании была собрана буквально по крупицам очень ценная и необходимая информация, которая была систематизирована и изложена в доступной форме для студентов на реальных практических примерах и заданиях.


Цель курса:


Преимущества курса:

Для кого предназначен:
Курс “3D модели для игровых движков” будет полезен любому слушателю, который хотел бы работать в сфере гейм-индустрии на позиции 3D Artist, создавать графику для современных игр, готовить ассеты для игровых движков, таких как Unity, готовить игровые 3D-модели на продажу, на таких платформах как AssetStore.

Тем, кто уже что-то знает про 3D-графику, но не может получить информацию, закрытую для обычного обывателя, по игровому пай-плайну для создания игровых моделей для игровых движков. Слушатели получат полное представление и понимание о игровом пайплайне по созданию игровых моделей для игровых движков. 

По окончании курса слушатели будут знать:

 

По окончанию курса слушатели будут уметь:

 

Краткая программа курса: "3D модели для игровых движков"

 

п/п

Темы

Занятия (содержание, подтемы)

Часы, ак.

1

Знакомство со средой 3DsMax,
Основы полигонального моделирования

  • Основные принципы работы в 3DsMax .
  • Полигональное моделирование в 3DsMaх.
  • Принципы сглаживания и построения модели.
  • Модификаторы и их применение.
    Работа с жёсткими и мягкими рёбрами.
  • Оптимизация модели на стадии подготовки в 3DsMax.
  • Подготовка базовой формы модели в 3DsMax. 
  • Экспорт 3D-модели для дальнейшей её обработки.

Практическое занятие 
Осваиваем особенности и основные моменты построения 3D-моделей в 3DsMax. Подготовка модели на основании референса.

Домашнее задание 
Смоделировать базовую модель по референсу, используя среду 3DsMAx.

3

2

Доведение базовой 3D-модели к переходу на следующий этап обработки

  • Проверяем формы и пропорции базовой модели в 3DsMax.
  • Удаляем лишние рёбра, сшиваем точки, и объединяем меши. 
  • Добавляем дополнительные рёбра в модели там, где это необходимо.
  • Добавляем сглаживание модели там, где это необходимо.
  • Оптимизируем модель и готовим её к экспорту в Zbrush.
  • Импорт модели в Zbrush и настройка интерфейса.

Практическое занятие 
Доводим этап подготовки базовой модели в 3DsMax до завершения. Импортируем модель в Zbrush. 

Домашнее задание 
Опробовать работу всех необходимых кистей в Zbrush на своей модели. Добавить часто используемые кисти на панель.

3

3

Добавление деталей на HighPoly модели в Zbrush.

  • Скульптинг и добавление детализации на 3D-модели в Zbrush;
  • Работа с кистями и альфами в Zbrush;
  • Работа с сабтулами и масками в Zbrush;
  • Ретопология в Zeremesher; 
  • Использование Dinomesh для оптимизации и скульптинга;
  • Оптимизайия модели и подготовка к экспорту для ретопологии.

Практическое занятие 
Добавляем детализацию на модели при помощи кистей и альф. Делаем автоматическую ретопологию с  Zremesher и Dinomesh.

Домашнее задание 
Закончить и оптимизировать свою 3D-модель, подготовить её к экспорту.

3

4

Ретопология модели в 3DMaya и TopoGun

  • Импорт 3D-модели в 3DMaya;
  • Настройка модели для ретопологии в 3DMaya;
  • Принципы ретопологии в 3D-моделей;
  • Инструменты ретопологии 3D-модели в 3DMaya;
  • Экспорт отретопленной модели из 3DMaya;
  • Импорт и инструменты ретопологии 3D-модели в TopoGun;
  • Экспорт результата ретопологии из TopoGun.
    .

Практическое занятие 
Используя принципы ретопологии практикуем создание оптимальной сетки для 3D-модели в 3DMaya. 

Домашнее задание 
Сделать ретопологию своей модели в 3DMaya, и выгрузить файл с моделью в формате FBX.

3

5

Подготовка и оптимизация UV-развёртки в 3Ds Max или UV Layout

  • Основные инструменты 3DsMax по созданию UV-развёртки;
  • Правила оптимизации UV-развёртки для игровых движков;
  • Запаковка и раскладка UV-развёртки в 3Ds Max;
  • Создание UV-развёртки при помощи скрипта TexTools;
  • Создание UV-развёртки при помощи UV Layout;
  • Экспорт UV-развёртки из 3Ds Max.

Практическое занятие 
Практика учащимися по созданию развёрток для моделей в 3DsMax и UV Layout. 

Домашнее задание 
Сделать и оптимизировать UV-развёртку для своей модели, используя изученные инструменты.

 3

6

Запекание текстурных карт в Marmoset 

  • Импорт HighPoly и LowPoly 3D-моделей в Marmoset;
  • Настройка Marmoset для запекания текстурных карт;
  • Выбор необходимых текстурных карт для запечки PBR-материалов;
  • Редактирование и корректировка текстурных карт;
  • Подготовка и сохранение необходимых текстурных карт для SubstancePainter.

Практическое занятие 
Студенты учатся загружать High-Poly и Low-Poly 3D-модели в Marmoset и делать оптимальные настройки для корректной запечки текстурных карт.

Домашнее задание 
Запечь в Marmoset и выгрузить необходимые карты для покраски 3D-модели в Substance Painter.

3

7

Инструменты Substance Painter для покраски 3D-модели

  • Создание проекта, импорт High-Poly и Low-Poly 3D-моделей и необходимых текстурных карт в Substance Painter;
  • Интерфейс, инструментарий и вкладки в Substance Painter;
  • Запекание в Substance Painter;
  • Назначение материалов, работа с масками, фильтрами и генераторами;
  • Работа с проекцией, симметрией и кистями;
  • Экспорт необходимых текстурных карт с PBR-материалами из Substance Painter.

Практическое занятие 
Студенты разбираются с инструментарием Substance Painter, запечкой и рисованием текстур. 

Домашнее задание 
Запечь необходимый набор PBR-текстур для Unity проекта по своей модели. Выгрузить необходимый набор текстурных карт. 

 

 

3

 8 Получение финальной игровой 3D-модели, подготовка к экспорту в Unity
  • Проверяем модель на OpenEge и Ngones;
  • Делаем для модели ResetXform;
  • Выставляем пивот модели под Unity координаты, центрируем его и опускаем в нижнюю точку модели;
  • Назначаем текстурные карты и проверяем их отображение;
  • Экспортируем 3D-модель в FBХ-файл;
  • Загружаем 3D-модель в Marmoset, настраиваем материалы, проверяем текстуры и проверяем финальный результат работы. 
 

 

Базовое количество академических часов 24. Количество часов установлено
из расчета обучения одного человека. Курс: "3D модели для игровых движков". 

 

Про раздаточный материал:
После уроков преподавателем для учеников выкладываются дополнительные обучающие видео материалы, по которым учащиеся могут сделать домашнее задание, закрепить и отработать навыки по пройденным темам.


Поддержка выпускников преподавателем:
В процессе обучения преподаватель онлайн подсказывает студентам и отвечает на вопросы при выполнении практических домашних заданий. Преподаватель выкладывает всю необходимую информацию на электронных досках, к которым студенты имеют постоянный доступ и смогут пользоваться после окончания курсов.  

Дополнительная информация:
Для выполнения практических домашних заданий учащимся потребуются персональные компьютеры или ноутбуки с параметрами, которые, как правило, достаточны для запуска и работы современных игр. Также необходимо минимум 20Гб свободного места на системном диске персонального компьютера или ноутбука для установки необходимых 3D-пакетов.

Иллюстрации к курсу "3D модели для игровых движков" 

Иллюстрации к урокам, занятиям по курсу " 3D-модели для игровых движков "

Изображение №1
Полигональное моделирование и подготовка модели в 3Ds Max к уроку №2
poligonalnoe-modelirovanie-v-3ds-max

Создаём базовую модель High-Poly в 3Ds Max, добавляем сглаживание и рёбра жесткости там, где это необходимо.



Изображение №2

Пример добавления детализации на High-Poly модели в Zbrush к уроку № 3. 
dobavlenie-detalizacii-na-high-poly-modeli

После импорта модели в Zbrush уплотняем сетку и проходимся кистями по модели для добавления детализации.



Изображение №3

Процесс ручной ретопологии в 3D Maya к уроку №4.
process-ruchnoj-retopologii-v-3d-maya


Используя High-Poly модель студенты создают оптимизированную сетку Low-Poly при помощи инструментов ручной ретопологии в 3D Maya.



Изображение №4

Процесс ручной ретопологии в TopoGun к уроку №4.
process-ruchnoj-retopologii-v-topogun

Используя High-Poly модель студенты создают оптимизированную сетку Low-Poly при помощи инструментов ручной ретопологии в TopoGun.



Изображение №5

Нарезаем и раскладываем UV-развёртку в 3DsMax к уроку №5
uv-razvjortka-v-3dsmax


Студенты нарезают и раскладывают UV-развёртку в 3DsMax, оптимизируют её, занимая более 70% свободного пространства на юдиме. Делают все UV-шелы максимально ровными. Малозаметные части развёртки уменьшают, а основные хорошо заметные части увеличивают.

 


Изображение №6
Удобные инструменты для создания развёртки в UVLayoute к уроку №5
razvjortka-v-uvlayoute

Благодаря удобным инструментам для создания развёртки в UVLayout студенты достаточно быстро могут нарезать и подготовить необходимую UV-развёртку для игровой модели.



Изображение №7

Запекание текстурных карт с High-Poly на Low-Poly в Marmoset к уроку №7.
zapekanie-teksturnyh-kart-v-marmoset

Учащиеся импортируют Low-Poly и High-Poly модели в Marmoset, настраивают его для запекания текстурных карт.



Изображение №8

Запекание и раскрашивание игровой модели автомата в SubstancePainter к уроку №8
zapekanie-modeli-v-substancepainter

Учащиеся загружают Low-Poly модель в Substance Painter, импортируют необходимые текстурные карты и раскрашивают 3D-модель в 2D и 3D-пространстве, а затем экспортируют необходимый набор текстурных карт для игрового движка.



Изображение №9

Настройка и подготовка LowPoly модели для экспорта в игровой движок к уроку №9.
nastrojka-i-podgotovka-lowpoly-modeli


Перед экспортом Low-Poly 3D-модели в игровой движёк учащиеся настраивают расположения пивота, обнуляют координаты, и проверяют работу текстур и материала на модели в Marmoset.



Изображение №10

Проверка текстурной карты Normal на LowPoly 3D-модели к уроку №9
proverka-teksturnoj-karty-normal


После выгрузки текстурных карт учащиеся проверяют корректность отображения карты Normal на Low-Poly 3D-модели.



Изображение №11

Проверка текстурной карты Ambient Occlusion на LowPoly 3D-модели к уроку №9
proverka-teksturnoj-karty-ambient-occlusion


После выгрузки текстурных карт из Substance Peinter учащиеся проверяют на корректность отображение текстурной карты Ambient Occlusion на Low-Poly 3D-модели.

 


Узнать длительность и стоимость на обучение по курсу "3D модели для игровых движков" в группах или индивидуально можно на странице - прайс лист. Для перехода - нажмите кнопкуПрайс лист




Нас находят по запросам:  3d моделирование, курсы 3d моделирования с трудоустройством, курсы 3d моделирования, компьютерные курсы 3d, обучение 3d, курсы 3д, уроки 3d, курсы 3ds max, курсы 3d модели для игр, 3D Artist

                                                                        

Проминь, УЦ